sábado, 21 de abril de 2012

Editores de código de html

Un editor es un programa que nos permiten redactar documentos. Hoy en día existen un gran número de editores que permiten crear páginas web sin la necesidad de escribir ni una sola línea de código HTML. Estos editores disponen de un entorno visual, y generan automáticamente el código de las páginas. Al poder ver en todo momento cómo quedará la página en el navegador, se facilita la creación de las páginas, y el uso de menús permite ganar rapidez. 

Estos editores visuales pueden generar en ocasiones código basura, es decir, código que no sirve para nada, en otras ocasiones puede ser más efectivo corregir directamente el código por lo que resulta necesario saber HTML para poder depurar el código de nuestra páginas. 

Algunos de los editores visuales con los que podrás crear tus páginas web son Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Adobe Pagemill, NetObjects Fusion, CutePage, HotDog Proffesional, Netscape Composer y Arachnophilia, de los cuales algunos tienen la ventaja de ser gratuitos. 

Para crear páginas web escribiendo directamente el código HTML puedes utilizar la herramienta Wordpad o el Bloc de notas que proporciona Windows.

No te gusta leer... pues aqui un videito.....!!!





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Los navegadores compatibilidad

Como hemos dicho, el navegador instalado en el ordenador del usuario es el que interpreta el código HTML de la página que visita por lo que a veces puede ocurrir que dos usuarios visualicen la misma página de forma distinta porque tienen instalados navegadores distintos o incluso versiones distintas del mismo navegador. 

Dos de los navegadores que continuamente están realizando extensiones son Internet Explorer y Netscape Navigator, que realizan extensiones incluso antes de que se establezcan los estándares, intentando incluir las nuevas funciones incluidas en los borradores. 

Los navegadores tienen que ser compatibles con la última versión HTML para poder interpretar el mayor número posible de etiquetas. Si un navegador no reconoce una etiqueta, la ignora y el efecto que pretendía la etiqueta no queda reflejado en la página. 

Uno de los retos de los diseñadores de páginas web es hacer las páginas más atractivas utilizando toda la potencia del lenguaje HTML pero teniendo en cuentas estos problemas de compatibilidades para que el mayor número de internautas vean sus páginas tal como las ha diseñado. 

No te gusta leer... pues aqui un videito.....!!!





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Versiones de html

En noviembre de 1995 se aprobó el estándar HTML 2.0. para la creación de páginas web. Se creó con objetivos divulgativos, orientado a la actividad académica, en el que el contenido de las páginas era más importante que el diseño.

Pero esta versión del HTML carecía de muchas herramientas que permitieran controlar el diseño de las páginas y añadir contenido multimedia, por lo que Netscape (cuyos navegadores eran los más utilizados por aquellos años) comenzó a incluir nuevas etiquetas que no existían en el estándar.

El comité encargado de establecer los estándares dentro de Internet, comenzó a trabajar en el borrador de una nueva versión de HTML, el borrador de HTML 3.0.

Pero este borrador resultó demasiado extenso, al intentar incluir numerosos nuevos atributos para etiquetas ya existentes, y la creación de otras muchas etiquetas nuevas. Por ello, no fue bien aceptado por el mercado y varias compañías se unieron para formar un nuevo comité encargado de establecer los estándares del HTML. Este comité pasó a llamarse W3C.

En enero de 1997 se aprobó el estándar HTML 3.2. Este nuevo estándar incluía las mejoras proporcionadas por los navegadores Internet Explorer y Netscape Navigator, que ya habían realizado estensiones sobre el estándar HTML 2.0.

En diciembre de 1997 se aprobó el estándar HTML 4.0, creado para estandarizar los marcos (frames), las hojas de estilo y los scripts.

En septiembre de 2001 se aprobó el estándar HTML 4.01.

HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es la quinta revisión importante del lenguaje básico de la World Wide Web, HTML. HTML5 especifica dos variantes de sintaxis para HTML: un «clásico» HTML (text/html), la variante conocida como HTML5y una variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deberá ser servida como XML (XHTML) (application/xhtml+xml). Esta es la primera vez que HTML y XHTML se han desarrollado en paralelo.

Ejemplos del nuevo HTML5





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Definición de html

El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que se escriben las páginas web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que permite escribir texto de forma estructurada, y que está compuesto por etiquetas, que marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento.

Un documento hipertexto no sólo se compone de texto, puede contener imágenes, sonido, vídeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia.

Los documentos HTML deben tener la extensión html o htm, para que puedan ser visualizados en los navegadores (programas que permiten visualizar las páginas web).

Los navegadores se encargan de interpretar el código HTML de los documentos, y de mostrar a los usuarios las páginas web resultantes del código interpretado.

Definicion Simple para Dummies





Si con esto no te das una idea estas grave...........!!!


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martes, 25 de octubre de 2011

Herramienta Pincel y Lapiz

Las herramientas Pincel y Lápiz permiten la personalización de la forma en la que pintamos, pudiendo crear un trazo más grueso, con menos dureza Existen dos formas de acceder a las propiedades del pincel, y en ambas debes tener seleccionada la herramienta Pincel o Lápiz. Entonces, haremos clic sobre el desplegable en la barra de Opciones de Herramientas Otra forma, más rápida, de acceder a esta ventana es hacer clic derecho sobre la imagen cuando una de estas herramientas se encuentre seleccionada.

Desde la primera opción, Diámetro maestro, podremos escoger el tamaño del pincel, para ello hemos de desplazar el control hacia derecha o izquierda hasta alcanzar el tamaño deseado, o introducir su tamaño en píxeles directamente sobre la caja de texto.
También es posible configurar la Dureza del pincel, e igual que la anterior, seleccionaremos mediante el control de desplazamiento una dureza entre los valores 0% y 100%, siendo el primero el pincel más blando y el segundo el más duro.





Desde esta ventana es posible escoger, también, entre una variedad enorme de pinceles preestablecidos, sólo deberás escoger el que más se ajuste a tus necesidades y hacer clic sobre él para seleccionarlo. Para algunas puntas de pincel están deshabilitadas algunas de las opciones de edición, siendo posible, por ejemplo, poder cambiar su tamaño pero no su dureza.


La herramienta Lápiz

 

Como ya hemos dicho, el Lápiz, al pertenecer al mismo grupo, comparte casi todas sus opciones con el Pincel, sólo veremos la única opción propia de esta herramienta: el Borrado automático Esta opción, como prácticamente todas, también se encuentra en la barra de Opciones de Herramientas, y se comporta del siguiente modo:

Si el primer píxel en el que hiciste clic es del color frontal, el lápiz pintará con el color de fondo borrando el color frontal.

Si el primer píxel en el que hiciste clic es de otro color, el lápiz usa el color frontal para pintar.




 

Opciones del Pincel y el Lápiz

 

La Opacidad es una opción que encontrarás a menudo mientras trabajas con Photoshop. Se trata de un porcentaje (igual que el Flujo), y de ella depende la transparencia del trazo dibujado. Al 100%, la pintura es completamente opaca, mientras que al mínimo (el 1%) es imperceptible.
Una de las características más complejas de Photoshop es el Modo de Fusión. Dependiendo del modo en el que se utilice la herramienta pintará de una forma u otra. Veremos ahora los modos más importantes.
  • Normal, el modo por defecto, el pincel actuará como esperas, pintando con el color frontal por donde crees el trazo.
  • Detrás, el pincel pinta con el color frontal únicamente en las partes que sean transparentes. Si intentas pintar en un área ya coloreada el pincel no pintara nada.
  • Borrar, elimina el color por donde crees el trazo dejando esa zona transparente. Este modo actúa de forma similar a la herramienta Borrador, que veremos más adelante.
  • Oscurecer, el color resultante del trazo es evaluado por Photoshop, sólo pintará si éste es más oscuro que el color existente en la imagen.
  • Aclarar, actúa de forma contraria, el trazo se muestra únicamente si el color resultante es más claro que el existente en la imagen.




 Ahora veamos 3 ejemplos diferentes del uso de la herramienta pincel y lapiz:


EJEMPLO 01.











 EJEMPLO 02










 EJEMPLO 03.










 

domingo, 23 de octubre de 2011

Photoshop CS5

Photoshop está principalmente orientado a tratar y manipular imágenes, o bien creadas por otros programas una vez introducida la imagen en el programa podrías retocarla, transformarla y editarla con un sinfín de posibilidades.

El entorno de Photoshop CS5

 

 

Abrir un nuevo documento de trabajo

Crearemos un documento en blanco desde el cual crearemos una imagen a partir de cero, bien sea añadiendo recortes o imágenes completas desde otros archivos o introduciendo objetos propios como texto o formas.Para ello, y una vez inicializado el programa, haremos clic en Archivo Nuevo



Un píxel es la unidad más pequeña en la que se puede descomponer una imagen digital, a cada píxel le corresponde un color, y así, píxel a píxel se va formando la imagen total.Imagina una imagen formada por millones de cuadraditos diminutos. A simple vista la imagen con un zoom real (al 100%) parece normal, pero si aumentamos el zoom podemos ver la imagen cada vez más "cuadriculada". Esto es debido a que al acercarnos cada vez más vamos viendo los píxeles de más cerca.


  

El panel de herramientas

 Este panel tiene dos formas diferentes de presentarse, una es la que puedes ver en la imagen. La otra (predefinida por Photoshop CS4) es exactamente igual pero con todas las herramientas dispuestas en vertical. Para cambiar de visualización sólo tendrás que hacer clic en el botón que aparece en la esquina superior izquierda Cambiar visualización.

 Observa con atención que algunas de ellas tienen un pequeño triángulo en su esquina inferior derecha Herramienta Pincel. Éste es el indicador de grupo de herramientas. Si posicionas el cursor sobre alguno de estos iconos y mantienes pulsado un instante el botón del ratón (o pulsas el botón derecho), se desplegará la lista de herramientas pertenecientes al grupo.

 ABRIR UNA IMAGEN

Al abrir una imagen directamente, nos encontraremos con que no podemos editarla, ya que la capa que hace de fondo está bloqueada. Si abres la ventana Capa, verás algo así:




La herramienta Pincel

Una de las diferencias respecto al Lápiz es la posibilidad de convertir esta herramienta en aerógrafo, para ello sólo tenemos que pulsar el botón en la barra de Opciones de Herramientas. Este botón tiene dos estados, pulsado (el aerógrafo está activado) e inactivo (el pincel actuará normalmente).
Esta opción es útil cuando queremos que la herramienta pinte conforme a la presión ejercida por el pincel. Así, si mantenemos el botón del ratón pulsado durante un tiempo se irá añadiendo más pintura a la imagen, mientras que si el aerógrafo se encuentra desactivado, por mucho que mantengamos la presión, la cantidad de pintura en un punto será siempre la misma.

Las capas

Una capa es como una lámina de acetato transparente y el programa te permite trabajar con cuantas capas necesites. Imagina, pues, un conjunto de láminas de acetato; la que se encuentre en la parte superior tapará a las otras, pero sólo en las zonas en las que tenga pintura, el resto permanecerá transparente.

Crear nuevas capas

Para añadir nuevas capas (hojas de acetato) a nuestra composición haz clic en el icono de Nueva capa Icono de Nueva Capa, verás como el programa añade una capa transparente sobre todas las que ya estaban creadas.
Por defecto, Photoshop, nombra a las capas automáticamente. Si quieres darle un nombre para reconocerla más fácilmente sólo tienes que hacer doble clic sobre el nombre de la capa y escribir el nuevo nombre en su lugar.

También puedes hacer clic derecho y seleccionar la opción Propiedades de Capa, donde te aparecerá un cuadro de diálogo en el que podrás cambiar el nombre y asignarle un color a la capa para destacarla sobre las demás.





Ejemplo 01
Usamos 2 imagenes diferentes en una tenemos un gorro sin logo, en la otra tenemos 3 tipos diferentes de logo con la herramienta varita magica seleccionamos el logo y con la herramienta mover llevamos el logo hasta donde esta la imagen para luego transformatla usando la combinacion de teclas (Crtl+T) 
ubicamos el logo en la posicion deseada y listo el resultado es el siguiente:





En esta primera clase hemos usado las siguientes combinaciones de teclado:

CONTROL + N                ......... Creamos un nuevo documento
CONTROL + SHIFT + N ......... Creamos una nueva capa
CONTROL + T                 ......... Transformacion libre a una imagen
CONTROL + D                .......... Deseleccionar una area
CONTROL + A                .......... Seleccioamos toda el area de Trabajo
CONTROL + J                 .......... Duplicamos la ultima capa


 OPCIONES DE GUARDADO

Si nosotros queremos que la imagen permaneciese exactamente en el estado en el que se encuentra,  manteniendo las capas, transparencias y objetos tal y como están para poder seguir trabajando con ellos después deberemos de guardarla en formato (*.psd)
Este tipo de archivo ocupa mucho espacio, pero es debido a que guarda gran cantidad de información sobre el estado en el que se encuentra nuestra composición.
El formato (*.psd) no es un archivo de imagen, son archivos de trabajo propios de Photoshop y por tanto sólo podrá utilizarse con este programa.

 Cuando nuestra imagen haya alcanzado su estado final podremos guardarla en estos formatos
 (*.jpg  - *.png  - *.gif) Estos formatos son los mas comunes

 (*.jpg) Está pensado para imágenes con muchos colores, como fotografías, para las cuales se obtiene 
             mejor calidad en menor tamaño que otros formatos

 (*.gif) Esta ideado para gráficos, imágenes con pocos colores (un máximo de 256) y áreas de color 
            uniforme. Por lo general, un archivo GIF es muy ligero, ya demás permite transparencias y
            animaciones

(*.png) PNG 8 puede usarse como los GIF, y PNG 24 está especialmente diseñado para gráficos con
            degradados y transparencias de distinta intensidad

sábado, 8 de octubre de 2011

TRABAJANDO CON BOTONES

Botones en Flash CS5

Un botón, en Flash, es igual que un botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que las está visualizando.

Este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados.

Al igual que los otros símbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia línea de tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón:





Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.

Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.

Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.


Creación de un botón

En la creación de un botón vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú InsertarConvertir en Símbolo, le daremos el Tipo Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.




De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón.
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.
Cuando tengamos delante la línea de tiempo del botón seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.




Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.